(Info:) Der Artikel »10 Plottypen als Grundlage für (fast) jede Geschichte« basiert auf den Genres von Blake Snyder »Save The Cat« und wurde mit Themen und Prämissen von mir ergänzt. Viele Geschichten haben einen ähnlichen Handlungsablauf (im Englischen »Plot« genannt). Nach der Art, wie sich die Handlung in einer Erzählung grundsätzlich entwickelt, kann man diese in verschiedene Kategorien oder Plottypen einteilen. Es ist für den Autor hilfreich, die Plottypen zu kennen, weil sie ihm ein Gerüst für seine Geschichte an die Hand geben und weil die Leser – oft ohne es zu wissen – mit den Plottypen vertraut sind und sie lieben. Der Plot (Handlungsablauf) beschreibt planvoll, logisch und bedingt den Ablauf in der Geschichte. Er basiert auf dem Prinzip Ursache und Wirkung. Er beantwortet die Frage »warum geschieht das?«. Und deshalb erzeugt er beim Leser Neugier.
Inhaltsverzeichnis
- Übersicht der 10 Plottypen als Grundlage für (fast) jede Geschichte
- Einheit der Handlung
- Äußerer und innerer Plot
- Wie viele Plottypen gibt es?
-
Welche Plottypen gibt es?
- 0. Der Erlebnis-Plot
- 1. Das Monster im Haus = die Sünden und ihre Folgen
- 2. Die Suche
- 3. Geist aus der Flasche = Übermut und seine Folgen
- 4. Ein Kerl mit einem Problem = ein Schicksalsschlag
- 5. Die Verwandlung = besiege die Angst
- 6. Die Versuchung = Sehnsucht
- 7. Das Rätsel = Neugier, Hinterfragen
- 8. Der Narr = Fremdheit
- 9. Die Anpassung = Zugehörigkeit
- 10. Rivalität = Herausforderung
- Fazit
Übersicht der 10 Plottypen als Grundlage für (fast) jede Geschichte
(Download:) Sie können die obige Tabelle »Übersicht der 10 Plottypen« als DIN A4-Seite (.pdf)-Datei kostenlos herunterladen.
Einheit der Handlung
Der griechische Philosoph Aristoteles (384 – 322 v. Chr.) schrieb bereits, dass eine Erzählung abgeschlossen sein muss. Er nannte es die Einheit der Handlung, die aus Anfang, Mitte und Ende einer Geschichte besteht.
Erstens wird am Anfang das Problem präsentiert, das gelöst werden muss. WAS wünscht sie die Hauptfigur?
Zweitens enthält die Mitte die ansteigende Handlung (Aristoteles) und die Komplikationen bei der Zielerreichung. Denn es treten Hindernisse auf, also unerwartete Wendungen (Aristoteles) oder Wendepunkte (Plot-Points). So muss die Hauptfigur seinen Weg zum Ziel ändern und es entsteht Spannung durch die Frage »kann er sein Ziel trotzdem erreichen?«. Dabei ändern sich die Beziehungen der Figuren im Vergleich zum Anfang. Aristoteles bezeichnet dies als Wiedererkennen und meint damit die nicht umkehrbare emotionale Veränderung in der Beziehung der Figuren.
Drittens werden am Ende, was Aristoteles als absteigende Handlung bezeichnet, die logische Ergebnisse aller Ereignisse aus der Mitte präsentiert. Infolge führt alles, was geschieht, unabwendbar zu einer endgültigen Lösung, in der alles aufgedeckt und erklärt wird. Somit ergibt alles einen Sinn. Schließlich darf es am Ende keinen Raum mehr für Fragen geben.
Äußerer und innerer Plot
Im äußeren Plot kämpft die Hauptfigur gegen eine Gegenfigur. Der Konflikt, Wettstreit, Verfolgung oder Störung der Ordnung muss am Ende gelöst sein. Wobei durch die unerwarteten Wendungen (Hindernisse), durch die Hauptfigur seinen Weg ändern muss, entsteht Spannung.
Im inneren Plot kämpft die Hauptfigur gegen innere Widerstände, Gewohnheit oder den inneren Schweinehund. Auch hier will ebenso am Ende die Störung der Ordnung gelöst sein.
Nach der Einheit der Handlung (Aristoteles) braucht eine Geschichte sowohl den äußeren als auch den inneren Plot. Wobei einer der beiden den Schwerpunkt bildet.
Wie viele Plottypen gibt es?
(Antwort:) Je nachdem, bei welchem Autor, der über das Schreiben schreibt, nachschlagen, so finden Sie bis zu 20 Plottypen (Ronald Tobias »20 Masterplots«). Ich habe die 10 Plottypen als Grundlage für (fast) jede Geschichte aus den zehn Filmtypen von Blake Snyder in »Rettet die Katze« entwickelt. Die 20 Plottypen von Ronald Tobias lassen sich in den zehn Plottypen wiederfinden.
Welche Plottypen gibt es?
Die Plottypen beschreiben ein abstraktes Problem. Ferner kann man aus dem Plottyp auch das Thema und die Prämisse ableiten. Dazu in einem späteren Artikel mehr. Man kann einen Plottyp auch als Szenario bezeichnen.
0. Der Erlebnis-Plot
Im Erlebnis-Plot reagiert eine Hauptfigur auf seltsame Umstände und kämpft im stärksten Fall um sein Überleben. Während es gibt keine besondere Gegenfigur gibt, macht die Hauptfigur diese »Reise« und der Erzähler berichtet davon. Wenn die Ereignisse fantastisch genug sind, dann kann die Hauptfigur (recht) passiv sein und nur reagieren.
(Hinweis:) Der Erlebnis-Plot nimmt folgerichtig eine Sonderstellung unter den Plottypen ein. Daher steht er vor (außerhalb) der 10 Plottypen als Grundlage für (fast) jede Geschichte. Der Elebnis-Plot kommt nur mit dem äußeren Plot aus.
(Beispiel:) Homer »Die Odyssee« (Vorbild für die »Reise des Helden« nach James Joyes (1939) und Joseph Campbell (1904 – 1987)), Brüder Grimm »Frau Holle« oder Douglas Adams »Per Anhalter durch die Galaxis«.
1. Das Monster im Haus = die Sünden und ihre Folgen
Die Hauptfigur und seine Verbündeten sind unvorbereitet (Schwäche) und ahnen nicht, was auf sie zu kommt. Das Monster (Gegenfigur) hat übernatürliche Fähigkeiten und seine Stärke kommt letztlich aus dem Bösen. Das Haus (Ort) ist ein geschlossenes Konstrukt, egal ob eine Familie, Stadt, Raumschiff oder die ganze Welt. Es gibt kein Entkommen vor dem Monster.
Die Sünde (Thema) zeigt, dass jemand Schuld hat, dass das Monster im Haus ist. Diese Sünde kann aus Vorsatz oder Unwissenheit begangen worden sein. Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 9: Leben oder Tod. Daher ist es sehr emotional und als Szenario für Geschichten und Filme sehr beliebt.
(Horror:) Sehr viele Horrorgeschichten basieren auf diesen Elementen. Die Sünde und ihre Folgen sind meist in der physischen Welt zu finden (Äußeres).
(-:) Dieses Szenario ist negativ besetzt und dient als Warnung vor der Sünde. Die älteste Geschichte dieser Art ist der Sündenfall von Adam und Eva in der Bibel. Das Thema ist »Sünde« und die Prämisse ist »aus der Sünde Einzelner folgt Strafe für alle«.
(Beispiel:) »Der Zauberlehrling« nach einer Ballade von J. W. Goethe im Disney Zeichentrickfilm »Fantasia«. Die Sünde des Zauberlehrlings besteht darin, dass er, als der Meister weggegangen ist, selbst mit dem Zauberbuch Magie betreibt.
(Beispiel:) »Der weiße Hai« von Peter Benchley, Roman, 1974. Die Sünde liegt beim Bürgermeister, der die Strände nicht sperren will, weil es Hauptsaison ist, und er die Gäste nicht verlieren will. In der Folge verloren Menschen ihr Leben.
(Beispiel:) »Shining« Horrorroman von 1977 von Stephen King. Die Sünde ist der Alkoholismus des Familienvaters, der ihn um seine Stelle als Lehrer gebracht hat. Als trockner Trinker kann er der Einsamkeit als Hausmeister in dem leeren Hotel nicht standhalten und wird wahnsinnig.
(Beispiel:) »ES« Horrorroman von 1986 von Stephen King. Etwa alle 27 Jahre taucht das Böse in Gestalt von ES auf und reißt Menschen, vor allem Kinder in den Tod. Die Sünde lieg darin, dass der Club der Verlierer im Jahr 1958 ES nicht wirklich besiegt haben und es 1985 wieder kommt, um sich an den Kindern von damals zu rächen.
(Beispiel:) »Dinopark« von Michael Crichton, Roman, 1990, und »Jurrasic Park«, Film 1993. Die Sünde besteht darin, dass Wissenschaftler ausgestorbene Tiere mithilfe der Gentechnik zum Leben erwecken. »Gott erschuf die Menschen, Menschen erschaffen Dinosaurier, Dinosaurier fressen Menschen« ist daher auch ein passendes Zitat aus dem Film »Jurassic Park«.
2. Die Suche
Die unvollständige (Schwäche) Hauptfigur macht sich auf eine Suche, die ihn aus seiner gewohnten Umgebung wegführt. Modern gesagt: Verlassen der Komfortzone.
Eine Straße (Ort), die für eine Reise steht. Das lässt an die Ritterromane denken und an »von einem der auszog, …«.
Eine Begleitung (Verbündete), das können ein Kumpel oder ein Team sein, der/die das repräsentieren, was der Hauptfigur noch fehlt wie Können, Erfahrung oder Einstellung. Ohne die Verbündeten würde die Hauptfigur nicht ans Ziel gelangen.
Ein Preis (Überziel), der gesucht wird und etwas Ursprüngliches ist wie nach Hause kommen, einen Schatz sichern, ein Geburtsrecht wiedererlangen. Es kann auch eine Rettung sein. Oft wird aber statt dem physischen Schatz Wissen oder Liebe erworben. Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 4 für Wissen oder 6 für Liebe. Obwohl das nicht so hoch ist wie Leben und Tod, ist besonders Liebe auch sehr emotional und daher als Szenario für Geschichten und Filme auch sehr beliebt.
(+:) Dieses Szenario ist positiv besetzt. Das Überziel ist eher im Äußeren zu finden und doch erhält die Hauptfigur am Ende eher etwas Inneres. Das Thema ist »Suchen« und die Prämisse ist »Aus der Suche folgt Erkenntnis«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »Das Goldene Vlies« nach der griechischen Sage »der Argonauten«.
(Beispiel:) »Der Zauberer von Oz«, Roman von Lyman Frank Baum, 1900. Die Suche nach Zauberer von Oz, die die Hauptfigur zurück nach Hause bringen soll, führt zur Erkenntnis, dass die Hauptfigur aus eigener Kraft zurückkann, denn »es ist nirgends schöner als zu Hause«.
(Beispiel:) »Der Herr der Ringe« von J. R. R. Tolkien, Roman, 1954. Die Suche besteht hier aus dem Ziel, den Ring der Macht zu zerstören.
(Beispiel:) »2001: Odyssee im Weltraum« von A. C. Clarke, SF-Roman, 1968. Die Suche besteht, darin den schwarzen Monolithen zu verstehen. Auf der anderen Seite gibt es auch eine große Sünde, denn die Techniker haben dem Computer an Bord des Raumschiffs befohlen die Astronauten zu belügen. Dies führt zu einem Schuldkomplex und völlig unerwartetem Verhalten.
(Beispiel:) »Star Wars – Eine neue Hoffnung«, SF-Film, 1977. Die Suche nach der Prinzessin Lea führt Luke Skywalker zur Erkenntnis, dass er der Macht vertrauen muss und so sein Ziel erreicht.
(Beispiel:) Die klassischen Ritterromane, in denen der Ritter auf seiner Reise viele Abenteuer bestehen muss.
3. Geist aus der Flasche = Übermut und seine Folgen
Eine naive, unwissende (Schwäche) Hauptfigur hat für seine Verhältnisse einen zu großen Wunsch. Der Wunsch (Überziel), der von der Hauptfigur gefordert oder von jemand anderem gewährt wird.
Der Zauber (Auslöser), lässt den Wunsch wahr werden, doch durch Übermut/Hybris hat das Folgen. Das Verwenden von Zauber ist ein Regelbruch. Daher kann man sagen, dass die Hauptfigur schummelt.
Die Lektion: Sei vorsichtig, was du dir wünschst! Denn das Leben ist gut, wie es ist. Das Überziel in diesem Szenario kann nach Bedürfnispyramide jede Stufe annehmen. Emotional wird es dadurch, dass der Wunsch weit über das hinausgeht, was die Hauptfigur schon hat oder kann. Der Wunsch drückt die Hybris, den Übermut und/oder die Anmaßung aus.
(-:) Daher ist dieses Szenario negativ besetzt. Das Überziel ist eher im Äußeren zu finden und doch erhält die Hauptfigur am Ende eher etwas Inneres. Das Thema ist »Übermut« und die Prämisse ist »Aus der Übermut folgt Strafe oder zurück zum Ursprung« (Sei zufrieden, wie es ist). Dies findet man auch im deutschen Sprichwort: »Schuster, bleib bei deinen Leisten« wieder.
(Beispiel:) »Aladdin« Disney Zeichentrickfilm von 1992. Der Übermut besteht darin, dass der Straßenjunge Aladdin ein Prinz sein will, um die Prinzessin zu heiraten. Der Geist der Zauberlampe zeigt ihm die Grenzen des Zaubers: nur drei Wünsche, kein Liebeszauber und keine Erweckung von Toten.
(Beispiel:) »The Nightmare before Christmas« ein Animationsfilm von 1993. Jack, die Hauptfigur, ist gelangweilt, dass immer nur Halloween gefeuert wird, und entdeckt eine Weihnachtsstadt. Der Übermut (zu große Neugier) besteht nun darin, dass er Weihnachten nicht richtig versteht und sein Weihnachten zu einem Chaos führt.
4. Ein Kerl mit einem Problem = ein Schicksalsschlag
Ein unschuldiger Kerl (Hauptfigur) wird in ein Chaos hineingezogen. Aufgrund eines plötzlichen Ereignis (Auslöser), das ohne Vorwarnung über den Kerl kommt, entwickelt sich zu ein Kampf um »Leben und Tod« (Überziel), dass den Fortbestand des Individuums, einer Familie, eine Gruppe oder der Welt infrage stellt.
Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 9: Leben oder Tod. Daher ist es sehr emotional und als Szenario für Geschichten und Filme sehr beliebt.
(Horror:) Folgerichtig basieren sehr viele Horrorgeschichten auf diesen Elementen. Der Schicksalsschlag und seine Folgen sind meist in der physischen Welt zu finden (Äußeres).
(+:) Dieses Szenario ist positiv besetzt, da die Hauptfigur die Kraft hat, sich dem Schicksalsschlag zu stellen. Das Thema ist »Schicksalsschlag« und die Prämisse ist »Aus einem Schicksalsschlag folgt durch Nachdenken und/oder Mut eine Lösung«. Gib nicht auf!
(Beispiel:) »Muppets Most Wanted«, Film von 2014. Durch einen kriminellen Doppelgänger wird Kermit von CIA und Interpol gejagt (Schicksalsschlag).
(Beispiel:) »Der Marsianer« von Andy Weir, SF-Roman, 2011. Bei einer Marsmission bleibt ein Astronaut allein auf dem Planeten zurück (Schicksalsschlag). Er muss um sein Überleben kämpfen und eine Möglichkeit der Rückkehr finden.
(Beispiel:) Brüder Grimm »Hänsel und Gretel«: Wenn die beiden Kinder allein im Wald sind und später der Hexe begegnen, dann haben sie große Probleme, die sie lösen müssen.
5. Die Verwandlung = besiege die Angst
Der ängstliche (Schwäche) Hauptfigur fehlt es an Selbstwert und Selbstvertrauen. Ein Lebensproblem (Auslöser), sei es Pubertät, Midlife-Krise oder der Tod, die wir alle haben.
Ein falscher Weg (Handlung), den die Hauptfigur einschlägt, um das Problem zu lösen. Eine Lösung, die die Akzeptanz einer harten Wendung beinhaltet.
Prämisse: Nicht die Welt muss sich ändern, sondern der Held. Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 3: Selbstwertgefühl oder 5: (Selbst)vertrauen. Da es aber um die Angst (in) der Hauptfigur geht, die jeder schon erlebt hat, ist es sehr emotional und als Szenario für Geschichten und Filme sehr beliebt. Die Angst ist etwas Inneres.
(+:) Dieses Szenario ist positiv besetzt, da die Hauptfigur die Kraft hat, sich der Angst zu stellen und zu überwinden. Das Thema ist »Angst« und die Prämisse ist »Aus Angst folgt durch Mut Stärke«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »Der Übergangsritus«.
(Beispiel:) »Drachen zähmen leicht gemacht«, Animationsfilm von 2010. Die Hauptfigur fängt einen Drachen und als er ihn töten will, spiegelt sich in seinen Augen die eigene Angst. Die Hauptfigur hilft heimlich dem verletzten Drachen und es entsteht eine Freundschaft zwischen den beiden.
(Beispiel:) »Piper« 6-min-Animationfilm von Pixar, 2016. Ein Küken von Strandläufern Angst vor dem Wasser, doch der Hunger treibt ihn an den Strand. Obwohl das Küken unter Wasser gerät, verliert es seine Angst.
6. Die Versuchung = Sehnsucht
Eine unvollständige Hauptfigur (Schwäche), der etwas Physisches, Ethisches oder Spirituelles fehlt, braucht einen anderen Menschen, um aus dem herauszukommen, in dem er/sie gerade feststeckt und das geht nicht allein.
Ein Gegenüber (Verbündeter), der die Vervollständigung herbeiführt, wobei es auch eine Dreiecksgeschichte oder Geschichte zweier Paare sein können.
Eine Komplikation (Handlung), die zum Bruch oder Ablehnung zwischen Hauptfigur und Gegenüber führt. Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 6: Liebe. Daher ist es sehr emotional und als Szenario für Geschichten und Filme sehr beliebt. Die Sehnsucht und ihre Folgen sind meist in der nicht-physischen Welt zu finden (Inneres). Dieser Wunsch vollständig zu werden oder sich weiterzuentwickeln ist ein natürlicher, legitimer Wunsch.
(+:) Daher ist dieses Szenario positiv besetzt. Das Thema ist »Sehnsucht« (Begierde, Liebe, Selbstentwicklung) und die Prämisse ist »Aus Sehnsucht folgt mithilfe von Partner die Erfüllung«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »Geliebter Kumpel« und meint damit die klassischen »Buddy-Geschichten«, die erst durch das Kino richtig aufkamen.
(Beispiel:) »E.T. – Der Außerirdische« Auch wenn der kleine Junge Elliot es nicht weiß, seine Sehnsucht (Überziel) ist es erwachsener zu werden und dabei hilft ihm sein neuer Kumpel E.T.
(Beispiel:) »Das Schweigen der Lämmer« Die junge FBI-Agentin ist auf die Hilfe von Lecter angewiesen, um einen ähnlichen Serientäter zu fassen (Sehnsucht, Überziel). Seine Erfahrung bringt die FBI-Agentin auf die richtige Spur.
(Beispiel:) »Die Schöne und das Biest« Roman, Animationsfilm. Das Mädchen Bella und das Biest haben beide die Sehnsucht, aus ihrer kleinen Welt auszubrechen, was sie nur gemeinsam schaffen.
7. Das Rätsel = Neugier, Hinterfragen
Der Ermittler (Hauptfigur) will ein Geheimnis lüften (Überziel), dass so stark ist, dass es alle weltlichen Verlockungen wie Geld, Sex, Macht vergessen lässt.
Der Regelverstoß (Handlung), eine dunkle Wendung, in der der Ermittler gegen Regeln, auch seine eigenen verstößt, um das Geheimnis zu lüften. Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 4: Wissen, Verstehen. Das diese niedrige Stufe doch emotional ist, liegt daran, dass der Mensch immer nach Erklärungen sucht. Dies ist Teil unserer Mustererkennung. Früher wurde das Unerklärliches Göttern oder Dämonen zu geschoben, heute sind es Verschwörungstheorien. Das kann sehr emotional sein und daher als Szenario für Geschichten und Filme beliebt. Diese Neugier ist auch eine Suche, die im Inneren beginnt und im Äußeren endet.
(+:) (-:) Als Szenario kann dies positiv (Aufklärung eines Verbrechens) oder negativ (Rütteln an Tabus, krankhafte Neugier) besetzt sein. Das Thema ist »Neugier« (Hinterfragen) und die Prämisse ist »Aus Neugier folgt Erkenntnis«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »Whydunit« eine Verballhornung von »why has he/she done it?« (Warum hat er/sie es getan?).
(Beispiel:) »Das Schweigen der Lämmer« Dank der Neugier der jungen FBI-Agentin wird der Serientäter geschnappt.
(Beispiel:) »Zootopia« Animationsfilm. In »Zootopia« existiert eine Gesellschaft von Tieren, in der jeder alles sein könnte. Aber in der Realität verhindern größere Tiere, dass ein kleiner Hase ein Polizist werden kann. Der Hase will dies nicht akzeptieren (Hinterfragen, Neugier) und tut alles, um zu beweisen, dass er auch Polizist kann.
(Beispiel:) Krimis von Sherlock Holmes bis zu den Vorabendkrimiserien im Fernsehen: Der Ermittler hinterfragt, was geschehen ist, und will die Ordnung wieder herstellen, z. B. durch Verhaften des Täters.
8. Der Narr = Fremdheit
Der Narr (Hauptfigur), der meist fremd, anders, sonderbar, ein Underdog, ein »Fisch auf dem Trockenen« (Schwäche) ist und dessen Stärke seine Unschuld ist, wird von allen ignoriert, außer von einem Insider. Seine Sicht der Welt weicht von den anderen grundlegend ab.
Die Gruppe (Gegenfigur), die es mit dem Narr zu tun bekommt, kann ihn nicht verstehen. Sie empfindet ihn oft als Störer der Ordnung, als Gefahr für den Zusammenhalt der Gruppe.
Die Veränderung (Ergebnis) betreffen am Ende den Narren und/oder die Gruppe um ihn herum und betrifft in der Bedürfnispyramide die Stufe 4: Wissen/Verstehen. Da der Narr aber ganz fest glaubt, er habe recht, hat seine Einstellung einen hohen emotionalen Wert beim Leser, Gefahr des Fremdschämens. Sein Überziel erscheint unerfüllbar.
(-:) Daher ist das Szenario eher negativ besetzt. Das Thema ist »Fremdheit« und die Prämisse ist »Aus Fremdheit folgt Veränderung«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »der triumphierende Narr«.
(Beispiel:) »Arielle, die Meerjungfrau«, Animationsfilm von 1989, basierend auf dem Märchen »Die kleine Meerjungfrau« von Hans Christian Andersen. Arielle hat das unrealistische Ziel einmal ein Mensch zu sein. Die Seehexe Ursula erfüllt ihr diesen Wunsch, um so Herrscherin im Meer zu werden.
(Beispiel:) »Mulan«, Animationsfilm von 1998, nach Motiven der chinesischen Ballade von Hua Mulan. Mulan beschließt als Mann (unrealistisches Ziel) der kaiserlichen Armee beizutreten, was zu großen Problemen führt.
(Beispiel:) »52 Reasons to Hate My Father«, Film. Der reiche Vater zwingt seine verwöhnte Tochter, um sich ihres Erbes würdig zu erweisen, 52 Wochen lang als Niedriglöhnerin zu arbeiten (unrealistisches Ziel).
9. Die Anpassung = Zugehörigkeit
Eine Gruppe (Gegenfigur), sei es eine Familie, eine Organisation oder Unternehmen, das einmalig ist. Ein Neuer (Hauptfigur) kommt zur Gruppe und passt nicht dazu.
Der Konflikt zwischen dem Neuen und den Mitgliedern der Gruppe, lässt sich nur mit einem Opfer (Handlung) lösen, durch Beitritt, Vernichten oder »Selbstmord« begehen. Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 6: Zugehörigkeit. Dazugehören ist emotional auch stark besetzt. Normalerweise mögen Menschen nicht, wenn sie ausgegrenzt werden oder ausgestoßen werden. Der Ausgestoßene fühlt sich schutzlos und ist eifersüchtig auf die in der Gruppe, denn der Mensch ist ein soziales Tier, das die Gruppe braucht.
(+:) (-:) Die Zugehörigkeit ist etwas Inneres und kann als Szenario positiv oder negativ (Zersetzung, Verrat) besetzt sein. Das Thema ist »Zugehörigkeit« und die Prämisse ist »Aus Zugehörigkeit folgt Sicherheit«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »Eingewiesen«. Meist ist der Leser mit den Regeln, der Sprache und den Mechanismen in der Gruppe nicht vertraut. Der Neuling und die Leser fragen sich »wie funktioniert das?«.
(Beispiel:) »Einer flog über das Kuckucksnest« ist ein Film über eine Gruppe psychisch gestörter Patienten.
(Beispiel:) »Der Pate« in der eine Figur als Ausbrecher das Ziel der Gruppe als Täuschung entlarvt.
10. Rivalität = Herausforderung
Ein Fluch (Schwäche), den die Hauptfigur überwinden muss oder den er unterliegt. Ein Superheld (Hauptfigur) mit einer Superkraft, die die Hauptfigur auszeichnet, die auch nur das Überziel sein kann, groß zu sein oder etwas Guten zu tun.
Eine Nemesis, der Gegenspieler zur Hauptfigur, der gleich stark oder stärker ist. Eine direkte Konfrontation (Handlung) zwischen Hauptfigur und Gegenfigur ist der Höhepunkt der Geschichte. Es ist egal, wer wen herausfordert und ob es um einen Wettstreit, um Verfolgung, Flucht oder Rache geht.
Das Überziel in diesem Szenario hat nach Bedürfnispyramide die Stufe 2: Selbstentfaltung. Selbstentfaltung ist emotional stark besetzt, auch wenn es in der Bedürfnispyramide ganz untersteht. Willensstarke, selbstbewusste Menschen messen sich immer wieder mit Gleichstarken oder Stärkeren, um daran zu wachsen oder etwas Gutes zu bewirken. Die Herausforderung ist etwas Inneres und die Folgen sind im Äußeren zu finden.
(+:) (-:) Das Szenario kann positiv oder negativ (Hybris) besetzt sein. Das Thema ist »Herausforderung« und die Prämisse ist »Aus Herausforderung folgt Wachstum, Anerkennung, Ruhm, etwas Gutes«. Blake Snyder nennt diesen Plottyp »Superheld«.
(Beispiel:) »Star Wars VI – Die Rückkehr der Jedi Ritter«. Luke Skywalker (Hauptfigur) ist ein Jedi Ritter und muss zeigen, ob den mächtigen Imperator (Gegenfigur) schlagen kann oder selbst der dunklen Seite der Macht (Fluch) erliegt. Es ist seine große Herausforderung.
(Beispiel:) »Ratatouille« Animationsfilm. Eine Ratte entdeckt seine Leidenschaft für das Kochen und will ein Restaurant führen (Herausforderung mit Hybris). Sein Fluch ist es, eine Ratte zu sein.
(Beispiel:) James Bond-Romane: James Bond als Superheld, der gegen einen Superbösewicht kämpft.
Fazit
Mit den 10 Plottypen haben Sie eine Grundlage für (fast) jede Geschichte. Dazu kommt noch der Plottyp 0 »Erlebnis-Plot« für eine sehr aufregende Reise der Hauptfigur. In den 10 Plottypen finden Sie jedes Genre wieder bzw. für jedes Genre eine Grundlage.
(Beispiel:) Wenn Sie gerne (Horror:) Horror schreiben, dann ist der Plottyp 1 »Das Monster im Haus oder die Sünden und ihre Folgen« oder Plottyp 4 »Ein Kerl mit einem Problem oder ein Schicksalsschlag« ein gute Wahl.
(Beispiel:) Wenn Sie gerne (Thriller:) Thriller schreiben, dann ist der Plottyp 10 »Rivalität oder Herausforderung« eine gute Grundlage.
(Ende.)